Skolprogramsprojektet Väva in 

Hösten 2020 startade projektet Väva in med stöd av Allmänna arvsfonden. Under projektets tre år tog vi fram fyra nya skolprogram för grundskolan och gymnasiet. Programmen togs fram i nära samarbete med elever och lärare från respektive årskurs.

Våra skolprogram är elevaktiva, eleverna arbetar med olika uppgifter under handledning av museets pedagoger. Stort fokus ligger på taktila inslag, att arbeta med händerna, diskutera och dra egna slutsatser.

Sidenväveriets långa historia som textilindustri och kvinnoarbetsplats ger historiska perspektiv på dagens textila produktion och konsumtion. Här möts historia och samtid.


Väv för klimatet 

Det första skolprogrammet går under namnet Väv för klimatet och har utvecklats tillsammans med elever i åk 5 och lärare på Hammerstaskolan i Botkyrka kommun.

Programmet riktar sig till mellanstadiet och är en elevaktiv workshop med teoretiska övningar och praktisk vävning. I Väv för klimatet utforskar vi vårt förhållande till textilier förr och idag och vad vi kan göra för att textilproduktionen och konsumtionen ska bli mer hållbar.


Slit på fabrik

Slit på fabrik är Sidenväveriets skolprogram om industrialismen. Programmet riktar sig till högstadiet och vissa kurser på gymnasiet, och har tagits fram i samarbete med elever och lärare på Åsö grundskola.

Programmet syftar till att ge en ökad förståelse för hur det var att leva under industrialismen. Här får eleverna arbeta med historiska källor och prova på att arbeta i industrin. De kommer nära människorna som arbetade i väveriet. Här kopplas aktivt dagens textilindustrier i Asien till gårdagens väverier på Södermalm.


Tänk som en dator

Hur fungerar en dator? Vilket språk talar den? Och kan den egentligen tänka själv? Skolprogrammet Tänk som en dator är en lekfull ingång till programmeringens värld.

Vi utgår från våra jacquardvävstolar, en uppfinning från 1800-talet, som brukar kallas "den första datorn". Varför kallas den så? Eftersom vävstolen programmeras med hjälp av hålkort som styr tygets mönster. Här får eleverna vara datorer, som styr en programmerad väv.

Programmet riktar sig till F-klass och åk 1.

Kläder och konsekvens

Hur har vi genom historien uttryckt oss genom kläder och stil? Vad påverkade val av kläder förr? Vad påverkar oss idag?

Kläder och konsekvens är ett spel där eleverna styr flera karaktärer som rör sig i Stockholm vid olika historiska nedslag mellan 1760–1910. Karaktärerna ställs inför olika val av kläder – val som får olika konsekvenser sin samtid. Programmet innehåller arbete med historiska källor, möjlighet att prova klädesplagg och diskussioner. Spelet ger historiska perspektiv på frågor om personlig frihet, grupptillhörighet, demokrati, normer, ekonomiska möjligheter och begränsningar, frågor som än idag har starkt inflytande i ungas vardag.

Målgruppen för programmet är gymnasiet.


Kontakt

Museipedagog Tove Karlsson, tove.karlsson@kasiden.se.

Samarbeten

I projektet har vi flera samarbetsparter som på olika sätt bidrar till innehållet: Norrköpings stadsmuseum, Rydals museum, Sveriges konsumenter, Spilloteket, Stadsmuseet i Stockholm, Stockholms kvinnohistoriska, Stockholmskällan, Modevetenskapen vid Stockholms universitet, Svenska Hemslöjdsföreningars Riksförbund.

Lärarinformation

Vill du ha information om vad som händer på Sidenväveriet?

Anmäl dig till att få utskick från oss